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Diane's first blog

写的第一个博客

如何制作太鼓达人(次郎)谱面

2023/8/14

太鼓次郎是一个创作和游玩太鼓谱面的工具
在网上搜“太鼓次郎”即可下载,最好是2.92版
谱面格式是tja,同时对应太郎的tjf格式谱面
音乐档案对应.wav和.ogg
可以把谱面文件拖曳至taikojiro.exe以启动程序
可以把谱面文件拖曳至次郎窗口以读取谱面

额外文件(需自备并放在snd资料夹下)
lame.exe:使次郎能读取.mp3文件

操作方法


(演奏画面)

· 空格键    :开始演奏
· Q       :中断演奏(演奏终了后回到上次演奏前的画面)(这时候会重新加载谱面数据)
· Esc      :关闭程序 / 回到选曲画面

· PageUp    :移至下一小节线
· PageDown   :移至上一小节线
· Home     :移至第一小节线
· End      :移至最后小节线

· F1      :切换手动/自动演奏(双人演奏时以自动→1P自动→2P自动→解除自动的顺序切换)
· F2      :切换窗口会否在非作用状态下也对按键作出反应(设成Active的话则只会在作用状态下对按键作出反应)
· F3      :切换谱面卷动速度(以OFF→BMSCROLL ON→HBSCROLL ON的顺序切换)
                (若设成ON,那么谱面在BPM变化时的卷动速度会在演奏至该小节时才开始改变。此外,正数的#DELAY将会以定格的方式表示)
· F4      :切换魂槽的Normal/Hard设定(若设成Hard,那么魂槽将会以减分形式计算,一开始满魂,每一不可减5格魂,而且无法回复,减至0将强制中止演奏)
· F5      :在单打/双打之间切换(若config不是设成Windowmode=2则不能切换至双打)
· F6      : 切换分数算法(在StepWise(旧式)和Stable(真打)两者之间切换)
               (若设定为Stable,得分则与连击数无关,可的得分为良的1/3
                每个音符的得分将会自动设定)

(演奏中)
· F11 or F12  :暂时调节谱面的OFFSET(演奏完毕后会回复原状,如要保存变更请直接更新谱面文件)

(自动演奏时)
· ← or →   :改变自动演奏精度(良对可的比例)
· ↑ or ↓   :(在演奏分岐谱面时)移至其它的谱面

(非自动演奏时)(预设)
· F or J    :1P鼓面
· D or K    :1P鼓边
· V or M    :2P鼓面
· C or <    :2P鼓边


(选曲画面)
· ↑↓ or DK  :选择歌曲/难度(同时按下↑↓或DK则收起资料夹 or 回到选曲画面)
· Space or FJ  :决定演奏曲 / 开关资料夹
· →→ or ←←(连按2次)
         :切换谱面列表排序方式(文件名顺→难易度顺→歌曲名顺)

· Esc      :关闭程序

设置


在读取谱面后,按下空格键之前连按5次K键或D键,可以在「2倍速」「3倍速」「4倍速」「隐谱(显示文字)」「隐谱(不显示文字)」「反谱」「乱谱」「REGUL-SPEED」这几个设置之间切换。
选择「REGUL-SPEED」时按F或J键可变更固定的倍速度。
但是,在使用REGUL-SPEED的场合下得分会较少。

在自动演奏时按左右键可改变良率。
100(预设)是全数出良,数值越低便越容易随机出可。
但是,即使改变了良率,机器鼓打击的时点亦不会改变。

在自动演奏有谱面分岐的谱面时,按上下键可切换至其它的谱面。

隐藏指令

在"PRESS SPACE KEY"的画面下,于次郎窗口外输入以下指令即可开启特殊选项:

gjh+shift :次郎窗口左下方出现"G. Judge H"的字样,判定变得更严
gja+shift :次郎窗口左下方出现"G. Judge A"的字样,"良"的判定范围和以上指令一样,但"可"的判定范围就被纳入"不可"的判定范围内
ascr+shift :次郎窗口右下方出现"RedOnly"的字样,所有蓝音消失,重复指令一次则会变成"BlueOnly"的字样,所有红音消失

另外,若按紧shift开始演奏,谱面将从左向右流动

设定档案


Framerate(每秒帧数):最低30,建议60以上,实际游玩时建议90以上
Playmode:  0=自动演奏,1=手动演奏
Autostart:  0=按空格键开始演奏,1=自动开始演奏
Windowmode:  0=有框窗口,1=无框窗口,2=512*384的窗口(会强制设成ShowScore=1)
Showscore:  0=不显示魂槽和分数,1=显示魂槽和分数
Notedist:  0=太郎式显示,1=稍为接近街机的显示,2=最接近街机的显示
JudgeLevel:  数值越大,判定越松(预设为0,最大为9)(若指定了JudgeRange则以其为优先)
ShowResult:  0=演奏完毕后不发表成绩,1=演奏完毕后发表成绩,2=演奏完毕后以另一画面发表成绩(只能于Windowmode=2时使用)
WindowWidth:  输入窗口的阔度(默认为512,长度会根据输入的阔度而调整)
WavBufferSize:  用来解碼Ogg的缓冲档案的大小(KB)(若输入0或以下的数值则会在开始时解碼全曲)
KeyAction:  0=在非作用状态下不对按键作出反应,1=在非作用状态下也对按键作出反应
PlaySpeed:  歌曲播放的速度(0.25-4),即歌曲将会以该倍率的bpm进行演奏
SongSelect:  0=不使用选曲画面,1=使用选曲画面,2=使用纵向选曲画面,注意只会显示次郎所在资料夹或以下地址的文件
SearchAllDirectory:  0=搜寻至2阶段的子资料夹,1=搜寻所有子资料夹
JudgeRangeGreat:  良判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
JudgeRangeGood:  可判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
JudgeRangeBad:  不可判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
SelectFontName:  选曲画面使用的字体(省略则使用默认字体)
Language:  显示语言,输入lang资料夹中的语言文件名(省略则使用日语)
UseOpenGL:  若设成1,图像便使用OpenGL
PlaySongDemo:  若设成1,则能在选曲画面(SongSelect=1)中试听歌曲(只限wav或ogg格式的歌曲)和太鼓音效
FullScreen:  若设成1,则以全屏幕运行
NoteBound:  若设成1,音符则会在打击后飞向魂槽
SortMode:  指定谱面列表排序方式,0=文件名顺,1=难易度顺,2=歌曲名顺

keyconfig.ini
键位根据键盘键码值决定,如F为68,G为70等
具体参阅:http://www.douban.com/group/topic/31412810/

谱面文件

请同时参考sample的谱面文件
自制鼓谱入门教学:http://www.douban.com/group/topic/33159512/

TITLE:      歌曲名
LEVEL:      难易度,次郎窗口中以★表示
BPM:       歌曲BPM,接受小数
WAVE:       歌曲文件名(连同扩展名)
OFFSET:      歌曲相对谱面的开始时间(秒)
         ※假如谱面和音源并非来自同一来源,OFFSET则须由玩家自行调较。
BALLOON:     气球及芋音符连打数。顺序输入所有气球的连打数,并以","分隔(若不输入则一律默认5下),数字与数字间不得分行
(Ver.1.66以后)
SONGVOL:     歌曲的音量(输入以100为基准的百分率)
SEVOL:      太鼓音的音量(输入以100为基准的百分率)
(Ver.1.67以后)
SCOREINIT:    基础分
        (Ver.2.70以后)真打模式的配点在一般模式的基础分后输入(如550, 800)
SCOREDIFF:    递进分
        (Ver.2.49以后)在分值后输入"d"的话,递进分则只会在200combo时增加一次(即为旧式配点)
         例:
         SCOREINIT:1000
         SCOREDIFF:1000d
         以上两项省略的话则自动计算
(Ver.1.76以后)
COURSE:      输入「Easy」「Normal」「Hard」「Oni」「Edit」(或0-4)的其中一个
         最初4个分别对应「梅」「竹」「松」「鬼」,拥有相应的魂槽和配点(然和AC不尽相同)
         「Edit」的分数以SCOREINIT和SCOREDIFF为准,魂槽和鬼难度相同
         省略的话则默认为「Oni」
         在「梅」和「竹」的场合,魂槽的表示会有点崩坏
(Ver.1.79以后) 输入「Tower」或5的话,连打音符会经常在红蓝音符之上出现,魂槽和配点和Edit相同    
(Ver.1.99以后)
STYLE:      输入「Single」「Double」「Couple」(或1-2)的其中一个
         Single=单打,Double/Couple=双打
         双人谱面在文件中以#START P1,#START P2标明
         若1P和2P选择不同的难度而该难度并没有双人谱面,则会使用单人谱面
(Ver.2.13以后)
GAME:       输入「Taiko」或「Jube」,省略的话则默认为「Taiko」
         决定使用谱面的种类
(Ver.2.19以后)
LIFE:       生命值。于此栏填上该谱面能容许的最大不可数
         和七代目的冒险岛模式不同,扣减生命值后并没有无敌时间,因此连续不可的话生命值将连续减少,省略的话则默认使用传统魂槽
         假如魂槽设为Hard,则以此为优先
(Ver.2.37以后)
DEMOSTART:    在选曲画面中播放歌曲试听的开始位置(单位为秒)
         省略的话则从头开始播放
(Ver.2.49以后)
SIDE:       输入「Normal」「Ex」「Both」(或1-3)的其中一个,省略的话则为「3」
         Normal/1=表谱面,Ex/2=里谱面
         在选曲画面下默认显示的为表谱面,只要反复打击左右鼓边10下即可切换为里谱面
(Ver.2.64以后)
SUBTITLE:    歌曲副标题。成绩发布时会在主标题的下方以小字(0.8倍)显示
         在演奏画面时曲名栏会以「主标题 副标题」的顺序显示
         然在"SUBTITLE:"后输入「--」则不会在演奏画面中显示
         亦可选择输入「++」以明示在演奏画面显示副标题(可省略)
(Ver.2.85以后)
SCOREMODE:    配点方式。输入0-2的数字。省略的话则为「1」
         从0开始分别代表ドンだフル模式、AC14之前的配点、新配点

以上参数中,首五项是基本参数,即具备此五项参数才可算是一个完成的谱面
其余参数则视乎需要决定设定与否
参数的排序可参考次郎自带的sample谱面文件

※tja和歌曲文件一定要放在同一资料夹内

谱面内容

太鼓(Taiko)模式

以#START和#END作分界的谱面模式
(Ver.1.95以后)
在页首以COURSE:指定谱面难度,可以在同一tja内输入多个难度的谱面
(Ver.1.99以后)
在STYLE:输入Double或Couple后,
即以#START P1和#START P2取代#START标记1P和2P的谱面

每一小节间使用”,”分隔
该小节的最小单位即以一除数字的总数
例:一行#MEASURE 4/4的谱面中有16个数字,那么该小节中一个数字所占的单位是16分音
此外,一小节的最大可有约500个数字,若过长将可能出错而导致程序关闭 


0 : 空位
1 : 咚
2 : 咔
3 : 咚(大)
4 : 咔(大)
5 : 连打开始
6 : 连打(大)开始
7 : 气球连打开始
8 : 连打终了
(Ver.2.75以后)
9 : 地瓜连打开始

连打输入格式范例:
500008
或
555558

(建议使用前者)
番薯,摇铃,风铃等音符均未对应

(Ver.2.36以后)
假如省略了7以后的8,那么若在下一个音符到达之前仍未能把气球吹爆,该音符将强制判定为不可

(Ver.2.75以后)
如在芋连打的开始和完结之间插入”9”,则该位置为获得5000分的分界线
若其间有两个或以上的”9”(如「909900008」),则使用最后的”9”作为分界线
若其间没有插入”9”(如「900000008」),分界线则在连打长度0.6倍的位置
在分界线前完成芋连打可得5000分,在分界线后完成芋连打可得1000分

//(两条半角斜线)之后的命令均会被无视,可作批注功能使用

谱面输入格式范例:
「1111,」是4个4分”咚”
「10101212,」是8分间隔的”咚 咚 咚咔咚咔”
「1010
 1212,」和上面那个其实是同一东西

假如一行谱面中有12分(或24分)和16分音的存在,则需用48分音作单位表示
即在一个#MEASURE 4/4的谱面中,每一行有48个数字

魔法音乐机(Jube)模式(试运行中)

以#START和#END作分界的谱面模式
使用16进制的数字代表一个横行(4格)的谱面
因此一个4分间隔的16格谱面便以四个数字的谱面形式表示

例:(■表示需按下的格子)

■■□■ → 1101 → D(转换成2进制的总和,以16进数表示)
□■■□ → 0110 → 6
□□□■ → 0001 → 1
□□□□ → 0000 → 0

如要同时按下以上格子,需同时按”D610”四个键
输入的谱面也是”D610”
第一个”D”表示第一横行需按下第1,2,4格
第二个”6”表示第二横行需按下第2,3格
第三个”1”表示第三横行需按下第4格
第四个”0”表示第四横行不需按下任何空格

除了可以以4个数字作一组地写入谱面以外,其余大体和Taiko模式相同

根据以上法则,写入”1000 0200 0040 0008,”的谱面

表示需要按下的格子是


□□□■
□□□□
□□□□
□□□□
↓
□□□□
□□■□
□□□□
□□□□
↓
□□□□
□□□□
□■□□
□□□□
↓
□□□□
□□□□
□□□□
■□□□

请注意,以下的命令在这模式中有可能不能正常执行

命令

命令以「#」开始,必须在一行的最前面输入
假如要在小节之内输入命令,可将小节分行,再在中间输入命令
例:

#MEASURE 4/4
10201020
#GOGOSTART
10201020,
        
#BPMCHANGE ??   BPM变成指定的"??"数值,接受小数

#GOGOSTART    火烧区起点

#GOGOEND     火烧区终点,请有始有终

#MEASURE ?/?   拍子变成?/?拍子
         「4/4」=4分4拍,「6/8」=8分6拍
         省略的话则默认为1/1

#SCROLL ??    谱面卷动速度乘??倍,默认为1.00
         改变视觉上的谱面流速,但对实际判定没有影响

(Ver.1.60以后)
#DELAY ??     以后的音符全数推迟??秒,无视0.001秒以内的指令
         在不清楚bpm或因其它情况导致落差的情况下请使用此指令
            
(Ver.1.63以后)
#SECTION     重设连打数和精度判定

#BRANCHSTART ?, X, Y
         谱面分岐开始
         在?的位置输入r会以连打数作判定分岐(roll),输入p则会以精度作判定分岐(precision,perfect),输入s则会以分数作判定分歧(score)
         分岐判定时的连打数是Y打以上或精度是Y%以上时进入达人谱面
         连打数是X打以上或精度是X%以上时则进入玄人谱面
         若X>Y,则不会分岐至玄人谱面
         分岐判定在该命令的一小节前实行(在前一小节开始的连打也会一并计算在内)

#BRANCHEND    谱面分岐终了
         在这之后的谱面属于共通谱面
         若无分岐终了的必要则需要许在#END之前一次

         #N 在这之后输入分岐后的普通谱面(Normal)
         #E 在这之后输入分岐后的玄人谱面(Expert)
         #M 在这之后输入分岐后的达人谱面(Master)

         #N, #E, #M的小节数以最先出现的谱面的小节数为准
         若三个谱面的长度不一致,在较短的谱面中会出现空白的情况,因此在长的谱面中可以标示小节数以确保长度一致

         #LEVELHOLD 在这之后即使出现分岐的指令,也不会出现分岐

(Ver.1.91以后)
#BMSCROLL    在#START之前输入
        若存在此指令,谱面卷动速度会强制以太郎的方式表示(详情可参阅操作方法中对F3的说明)

(Ver.2.31以后)
#HBSCROLL    在#START之前输入
         若存在此指令,谱面卷动速度会强制以加上#SCROLL效果的#BMSCROLL的方式表示
(Ver.2.69以后)
#BARLINEOFF   在这指令以后的小节不会显示小节线
         亦适用于分歧时的黄色小节线
#BARLINEON    在这指令以后的小节会显示小节线

选曲画面

若资料夹中有genre.ini,则该资料夹内的歌曲会被归作一个分类


GenreName=分类名称(若省略则显示资料夹名称)
GenreColor=分类背景的HTML颜色代码
FontColor=分类文字的HTML颜色代码

连续演奏模式(.tjc)

这是一个使用共通魂槽连续演奏数首歌曲的模式
一开始会有一条满的魂槽,假如打失将会减魂,达成一定连击数可加魂,当魂槽耗尽将会立即判为演奏失败
由于歌曲会自动开始的关系,倍速等特殊功能并不能使用
tjc文件可以和其它.tja等谱面文件放在同一个资料夹内


TITLE:     组曲的名字

COURSE:     输入「Easy」「Normal」「Hard」「Oni」「Edit」(或0-4)的其中一个
        谱面的难易度。组曲内的谱面全部以指定的难度演奏
        现阶段尚未能分开不同难度演奏

LIFE:      生命值,可省略
        假如设置生命值则会以生命值取代魂槽

SONG:      输入taikojiro.exe所在资料夹以下的相对谱面文件(.tja/.tjf)的路径
        便会以输入的顺序来演奏歌曲

声音文件

dong.wav
打击鼓面时的效果音(咚)
ka.wav
打击鼓边时的效果音(咔)

dong_l.wav
ka_l.wav
大音符的鼓声,如无则使用dong.wav和ka.wav

balloon.wav
吹破气球连打时的效果音

potato.wav
吃完芋连打时的效果音

clap.wav:魔法音乐机模式的音效

voice_○combo_p1.wav
voice_○combo_p2.wav

到达○combo时发出的效果音(○=任意正整数)
前者对应1P,后者对应2P
每一边玩家最大可有大约30个combo效果音

voice_fullcombo_p1.wav
voice_fullcombo_p2.wav
全连时发出的效果音

若太鼓音是双声道,双打时两边玩家的太鼓音会分别从左右两边的声道播出

博客主自制谱面之后会在这篇文章更新,可参考!

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Welcome

2023/8/14

##WELCOME!!
当你看到这篇文章时,恭喜你,你已成功踏进了我的博客。在这里,你将收获许多:)
###Coding编程
许久之前我入学python编程语言,它非常简单易懂……

print ("Hello,welcome to my blog")

###Games游戏
闲暇之余我最喜欢的就是(bushi)打游戏的φ(゜▽゜*)♪
最喜欢音游《太鼓打人》

print("taiko no tatsujin!")

###…
总之,欢迎!

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Hello World

2023/8/13

Welcome to Hexo! This is your very first post. Check documentation for more info. If you get any problems when using Hexo, you can find the answer in troubleshooting or you can ask me on GitHub.

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