如何制作太鼓达人(次郎)谱面
太鼓次郎是一个创作和游玩太鼓谱面的工具
在网上搜“太鼓次郎”即可下载,最好是2.92版
谱面格式是tja,同时对应太郎的tjf格式谱面
音乐档案对应.wav和.ogg
可以把谱面文件拖曳至taikojiro.exe以启动程序
可以把谱面文件拖曳至次郎窗口以读取谱面
额外文件(需自备并放在snd资料夹下)
lame.exe:使次郎能读取.mp3文件
操作方法
(演奏画面)
· 空格键 :开始演奏
· Q :中断演奏(演奏终了后回到上次演奏前的画面)(这时候会重新加载谱面数据)
· Esc :关闭程序 / 回到选曲画面
· PageUp :移至下一小节线
· PageDown :移至上一小节线
· Home :移至第一小节线
· End :移至最后小节线
· F1 :切换手动/自动演奏(双人演奏时以自动→1P自动→2P自动→解除自动的顺序切换)
· F2 :切换窗口会否在非作用状态下也对按键作出反应(设成Active的话则只会在作用状态下对按键作出反应)
· F3 :切换谱面卷动速度(以OFF→BMSCROLL ON→HBSCROLL ON的顺序切换)
(若设成ON,那么谱面在BPM变化时的卷动速度会在演奏至该小节时才开始改变。此外,正数的#DELAY将会以定格的方式表示)
· F4 :切换魂槽的Normal/Hard设定(若设成Hard,那么魂槽将会以减分形式计算,一开始满魂,每一不可减5格魂,而且无法回复,减至0将强制中止演奏)
· F5 :在单打/双打之间切换(若config不是设成Windowmode=2则不能切换至双打)
· F6 : 切换分数算法(在StepWise(旧式)和Stable(真打)两者之间切换)
(若设定为Stable,得分则与连击数无关,可的得分为良的1/3
每个音符的得分将会自动设定)
(演奏中)
· F11 or F12 :暂时调节谱面的OFFSET(演奏完毕后会回复原状,如要保存变更请直接更新谱面文件)
(自动演奏时)
· ← or → :改变自动演奏精度(良对可的比例)
· ↑ or ↓ :(在演奏分岐谱面时)移至其它的谱面
(非自动演奏时)(预设)
· F or J :1P鼓面
· D or K :1P鼓边
· V or M :2P鼓面
· C or < :2P鼓边
(选曲画面)
· ↑↓ or DK :选择歌曲/难度(同时按下↑↓或DK则收起资料夹 or 回到选曲画面)
· Space or FJ :决定演奏曲 / 开关资料夹
· →→ or ←←(连按2次)
:切换谱面列表排序方式(文件名顺→难易度顺→歌曲名顺)
· Esc :关闭程序
设置
在读取谱面后,按下空格键之前连按5次K键或D键,可以在「2倍速」「3倍速」「4倍速」「隐谱(显示文字)」「隐谱(不显示文字)」「反谱」「乱谱」「REGUL-SPEED」这几个设置之间切换。
选择「REGUL-SPEED」时按F或J键可变更固定的倍速度。
但是,在使用REGUL-SPEED的场合下得分会较少。
在自动演奏时按左右键可改变良率。
100(预设)是全数出良,数值越低便越容易随机出可。
但是,即使改变了良率,机器鼓打击的时点亦不会改变。
在自动演奏有谱面分岐的谱面时,按上下键可切换至其它的谱面。
隐藏指令
在"PRESS SPACE KEY"的画面下,于次郎窗口外输入以下指令即可开启特殊选项:
gjh+shift :次郎窗口左下方出现"G. Judge H"的字样,判定变得更严
gja+shift :次郎窗口左下方出现"G. Judge A"的字样,"良"的判定范围和以上指令一样,但"可"的判定范围就被纳入"不可"的判定范围内
ascr+shift :次郎窗口右下方出现"RedOnly"的字样,所有蓝音消失,重复指令一次则会变成"BlueOnly"的字样,所有红音消失
另外,若按紧shift开始演奏,谱面将从左向右流动
设定档案
Framerate(每秒帧数):最低30,建议60以上,实际游玩时建议90以上
Playmode: 0=自动演奏,1=手动演奏
Autostart: 0=按空格键开始演奏,1=自动开始演奏
Windowmode: 0=有框窗口,1=无框窗口,2=512*384的窗口(会强制设成ShowScore=1)
Showscore: 0=不显示魂槽和分数,1=显示魂槽和分数
Notedist: 0=太郎式显示,1=稍为接近街机的显示,2=最接近街机的显示
JudgeLevel: 数值越大,判定越松(预设为0,最大为9)(若指定了JudgeRange则以其为优先)
ShowResult: 0=演奏完毕后不发表成绩,1=演奏完毕后发表成绩,2=演奏完毕后以另一画面发表成绩(只能于Windowmode=2时使用)
WindowWidth: 输入窗口的阔度(默认为512,长度会根据输入的阔度而调整)
WavBufferSize: 用来解碼Ogg的缓冲档案的大小(KB)(若输入0或以下的数值则会在开始时解碼全曲)
KeyAction: 0=在非作用状态下不对按键作出反应,1=在非作用状态下也对按键作出反应
PlaySpeed: 歌曲播放的速度(0.25-4),即歌曲将会以该倍率的bpm进行演奏
SongSelect: 0=不使用选曲画面,1=使用选曲画面,2=使用纵向选曲画面,注意只会显示次郎所在资料夹或以下地址的文件
SearchAllDirectory: 0=搜寻至2阶段的子资料夹,1=搜寻所有子资料夹
JudgeRangeGreat: 良判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
JudgeRangeGood: 可判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
JudgeRangeBad: 不可判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
SelectFontName: 选曲画面使用的字体(省略则使用默认字体)
Language: 显示语言,输入lang资料夹中的语言文件名(省略则使用日语)
UseOpenGL: 若设成1,图像便使用OpenGL
PlaySongDemo: 若设成1,则能在选曲画面(SongSelect=1)中试听歌曲(只限wav或ogg格式的歌曲)和太鼓音效
FullScreen: 若设成1,则以全屏幕运行
NoteBound: 若设成1,音符则会在打击后飞向魂槽
SortMode: 指定谱面列表排序方式,0=文件名顺,1=难易度顺,2=歌曲名顺
keyconfig.ini
键位根据键盘键码值决定,如F为68,G为70等
具体参阅:http://www.douban.com/group/topic/31412810/
谱面文件
请同时参考sample的谱面文件
自制鼓谱入门教学:http://www.douban.com/group/topic/33159512/
TITLE: 歌曲名
LEVEL: 难易度,次郎窗口中以★表示
BPM: 歌曲BPM,接受小数
WAVE: 歌曲文件名(连同扩展名)
OFFSET: 歌曲相对谱面的开始时间(秒)
※假如谱面和音源并非来自同一来源,OFFSET则须由玩家自行调较。
BALLOON: 气球及芋音符连打数。顺序输入所有气球的连打数,并以","分隔(若不输入则一律默认5下),数字与数字间不得分行
(Ver.1.66以后)
SONGVOL: 歌曲的音量(输入以100为基准的百分率)
SEVOL: 太鼓音的音量(输入以100为基准的百分率)
(Ver.1.67以后)
SCOREINIT: 基础分
(Ver.2.70以后)真打模式的配点在一般模式的基础分后输入(如550, 800)
SCOREDIFF: 递进分
(Ver.2.49以后)在分值后输入"d"的话,递进分则只会在200combo时增加一次(即为旧式配点)
例:
SCOREINIT:1000
SCOREDIFF:1000d
以上两项省略的话则自动计算
(Ver.1.76以后)
COURSE: 输入「Easy」「Normal」「Hard」「Oni」「Edit」(或0-4)的其中一个
最初4个分别对应「梅」「竹」「松」「鬼」,拥有相应的魂槽和配点(然和AC不尽相同)
「Edit」的分数以SCOREINIT和SCOREDIFF为准,魂槽和鬼难度相同
省略的话则默认为「Oni」
在「梅」和「竹」的场合,魂槽的表示会有点崩坏
(Ver.1.79以后) 输入「Tower」或5的话,连打音符会经常在红蓝音符之上出现,魂槽和配点和Edit相同
(Ver.1.99以后)
STYLE: 输入「Single」「Double」「Couple」(或1-2)的其中一个
Single=单打,Double/Couple=双打
双人谱面在文件中以#START P1,#START P2标明
若1P和2P选择不同的难度而该难度并没有双人谱面,则会使用单人谱面
(Ver.2.13以后)
GAME: 输入「Taiko」或「Jube」,省略的话则默认为「Taiko」
决定使用谱面的种类
(Ver.2.19以后)
LIFE: 生命值。于此栏填上该谱面能容许的最大不可数
和七代目的冒险岛模式不同,扣减生命值后并没有无敌时间,因此连续不可的话生命值将连续减少,省略的话则默认使用传统魂槽
假如魂槽设为Hard,则以此为优先
(Ver.2.37以后)
DEMOSTART: 在选曲画面中播放歌曲试听的开始位置(单位为秒)
省略的话则从头开始播放
(Ver.2.49以后)
SIDE: 输入「Normal」「Ex」「Both」(或1-3)的其中一个,省略的话则为「3」
Normal/1=表谱面,Ex/2=里谱面
在选曲画面下默认显示的为表谱面,只要反复打击左右鼓边10下即可切换为里谱面
(Ver.2.64以后)
SUBTITLE: 歌曲副标题。成绩发布时会在主标题的下方以小字(0.8倍)显示
在演奏画面时曲名栏会以「主标题 副标题」的顺序显示
然在"SUBTITLE:"后输入「--」则不会在演奏画面中显示
亦可选择输入「++」以明示在演奏画面显示副标题(可省略)
(Ver.2.85以后)
SCOREMODE: 配点方式。输入0-2的数字。省略的话则为「1」
从0开始分别代表ドンだフル模式、AC14之前的配点、新配点
以上参数中,首五项是基本参数,即具备此五项参数才可算是一个完成的谱面
其余参数则视乎需要决定设定与否
参数的排序可参考次郎自带的sample谱面文件
※tja和歌曲文件一定要放在同一资料夹内
谱面内容
太鼓(Taiko)模式
以#START和#END作分界的谱面模式
(Ver.1.95以后)
在页首以COURSE:指定谱面难度,可以在同一tja内输入多个难度的谱面
(Ver.1.99以后)
在STYLE:输入Double或Couple后,
即以#START P1和#START P2取代#START标记1P和2P的谱面
每一小节间使用”,”分隔
该小节的最小单位即以一除数字的总数
例:一行#MEASURE 4/4的谱面中有16个数字,那么该小节中一个数字所占的单位是16分音
此外,一小节的最大可有约500个数字,若过长将可能出错而导致程序关闭
0 : 空位
1 : 咚
2 : 咔
3 : 咚(大)
4 : 咔(大)
5 : 连打开始
6 : 连打(大)开始
7 : 气球连打开始
8 : 连打终了
(Ver.2.75以后)
9 : 地瓜连打开始
连打输入格式范例:
500008
或
555558
(建议使用前者)
番薯,摇铃,风铃等音符均未对应
(Ver.2.36以后)
假如省略了7以后的8,那么若在下一个音符到达之前仍未能把气球吹爆,该音符将强制判定为不可
(Ver.2.75以后)
如在芋连打的开始和完结之间插入”9”,则该位置为获得5000分的分界线
若其间有两个或以上的”9”(如「909900008」),则使用最后的”9”作为分界线
若其间没有插入”9”(如「900000008」),分界线则在连打长度0.6倍的位置
在分界线前完成芋连打可得5000分,在分界线后完成芋连打可得1000分
//(两条半角斜线)之后的命令均会被无视,可作批注功能使用
谱面输入格式范例:
「1111,」是4个4分”咚”
「10101212,」是8分间隔的”咚 咚 咚咔咚咔”
「1010
1212,」和上面那个其实是同一东西
假如一行谱面中有12分(或24分)和16分音的存在,则需用48分音作单位表示
即在一个#MEASURE 4/4的谱面中,每一行有48个数字
魔法音乐机(Jube)模式(试运行中)
以#START和#END作分界的谱面模式
使用16进制的数字代表一个横行(4格)的谱面
因此一个4分间隔的16格谱面便以四个数字的谱面形式表示
例:(■表示需按下的格子)
■■□■ → 1101 → D(转换成2进制的总和,以16进数表示)
□■■□ → 0110 → 6
□□□■ → 0001 → 1
□□□□ → 0000 → 0
如要同时按下以上格子,需同时按”D610”四个键
输入的谱面也是”D610”
第一个”D”表示第一横行需按下第1,2,4格
第二个”6”表示第二横行需按下第2,3格
第三个”1”表示第三横行需按下第4格
第四个”0”表示第四横行不需按下任何空格
除了可以以4个数字作一组地写入谱面以外,其余大体和Taiko模式相同
根据以上法则,写入”1000 0200 0040 0008,”的谱面
表示需要按下的格子是
□□□■
□□□□
□□□□
□□□□
↓
□□□□
□□■□
□□□□
□□□□
↓
□□□□
□□□□
□■□□
□□□□
↓
□□□□
□□□□
□□□□
■□□□
请注意,以下的命令在这模式中有可能不能正常执行
命令
命令以「#」开始,必须在一行的最前面输入
假如要在小节之内输入命令,可将小节分行,再在中间输入命令
例:
#MEASURE 4/4
10201020
#GOGOSTART
10201020,
#BPMCHANGE ?? BPM变成指定的"??"数值,接受小数
#GOGOSTART 火烧区起点
#GOGOEND 火烧区终点,请有始有终
#MEASURE ?/? 拍子变成?/?拍子
「4/4」=4分4拍,「6/8」=8分6拍
省略的话则默认为1/1
#SCROLL ?? 谱面卷动速度乘??倍,默认为1.00
改变视觉上的谱面流速,但对实际判定没有影响
(Ver.1.60以后)
#DELAY ?? 以后的音符全数推迟??秒,无视0.001秒以内的指令
在不清楚bpm或因其它情况导致落差的情况下请使用此指令
(Ver.1.63以后)
#SECTION 重设连打数和精度判定
#BRANCHSTART ?, X, Y
谱面分岐开始
在?的位置输入r会以连打数作判定分岐(roll),输入p则会以精度作判定分岐(precision,perfect),输入s则会以分数作判定分歧(score)
分岐判定时的连打数是Y打以上或精度是Y%以上时进入达人谱面
连打数是X打以上或精度是X%以上时则进入玄人谱面
若X>Y,则不会分岐至玄人谱面
分岐判定在该命令的一小节前实行(在前一小节开始的连打也会一并计算在内)
#BRANCHEND 谱面分岐终了
在这之后的谱面属于共通谱面
若无分岐终了的必要则需要许在#END之前一次
#N 在这之后输入分岐后的普通谱面(Normal)
#E 在这之后输入分岐后的玄人谱面(Expert)
#M 在这之后输入分岐后的达人谱面(Master)
#N, #E, #M的小节数以最先出现的谱面的小节数为准
若三个谱面的长度不一致,在较短的谱面中会出现空白的情况,因此在长的谱面中可以标示小节数以确保长度一致
#LEVELHOLD 在这之后即使出现分岐的指令,也不会出现分岐
(Ver.1.91以后)
#BMSCROLL 在#START之前输入
若存在此指令,谱面卷动速度会强制以太郎的方式表示(详情可参阅操作方法中对F3的说明)
(Ver.2.31以后)
#HBSCROLL 在#START之前输入
若存在此指令,谱面卷动速度会强制以加上#SCROLL效果的#BMSCROLL的方式表示
(Ver.2.69以后)
#BARLINEOFF 在这指令以后的小节不会显示小节线
亦适用于分歧时的黄色小节线
#BARLINEON 在这指令以后的小节会显示小节线
选曲画面
若资料夹中有genre.ini,则该资料夹内的歌曲会被归作一个分类
GenreName=分类名称(若省略则显示资料夹名称)
GenreColor=分类背景的HTML颜色代码
FontColor=分类文字的HTML颜色代码
连续演奏模式(.tjc)
这是一个使用共通魂槽连续演奏数首歌曲的模式
一开始会有一条满的魂槽,假如打失将会减魂,达成一定连击数可加魂,当魂槽耗尽将会立即判为演奏失败
由于歌曲会自动开始的关系,倍速等特殊功能并不能使用
tjc文件可以和其它.tja等谱面文件放在同一个资料夹内
TITLE: 组曲的名字
COURSE: 输入「Easy」「Normal」「Hard」「Oni」「Edit」(或0-4)的其中一个
谱面的难易度。组曲内的谱面全部以指定的难度演奏
现阶段尚未能分开不同难度演奏
LIFE: 生命值,可省略
假如设置生命值则会以生命值取代魂槽
SONG: 输入taikojiro.exe所在资料夹以下的相对谱面文件(.tja/.tjf)的路径
便会以输入的顺序来演奏歌曲
声音文件
dong.wav
打击鼓面时的效果音(咚)
ka.wav
打击鼓边时的效果音(咔)
dong_l.wav
ka_l.wav
大音符的鼓声,如无则使用dong.wav和ka.wav
balloon.wav
吹破气球连打时的效果音
potato.wav
吃完芋连打时的效果音
clap.wav:魔法音乐机模式的音效
voice_○combo_p1.wav
voice_○combo_p2.wav
到达○combo时发出的效果音(○=任意正整数)
前者对应1P,后者对应2P
每一边玩家最大可有大约30个combo效果音
voice_fullcombo_p1.wav
voice_fullcombo_p2.wav
全连时发出的效果音
若太鼓音是双声道,双打时两边玩家的太鼓音会分别从左右两边的声道播出