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如何制作太鼓达人(次郎)谱面

2023/8/14 太鼓达人

太鼓次郎是一个创作和游玩太鼓谱面的工具
在网上搜“太鼓次郎”即可下载,最好是2.92版
谱面格式是tja,同时对应太郎的tjf格式谱面
音乐档案对应.wav和.ogg
可以把谱面文件拖曳至taikojiro.exe以启动程序
可以把谱面文件拖曳至次郎窗口以读取谱面

额外文件(需自备并放在snd资料夹下)
lame.exe:使次郎能读取.mp3文件

操作方法


(演奏画面)

· 空格键    :开始演奏
· Q       :中断演奏(演奏终了后回到上次演奏前的画面)(这时候会重新加载谱面数据)
· Esc      :关闭程序 / 回到选曲画面

· PageUp    :移至下一小节线
· PageDown   :移至上一小节线
· Home     :移至第一小节线
· End      :移至最后小节线

· F1      :切换手动/自动演奏(双人演奏时以自动→1P自动→2P自动→解除自动的顺序切换)
· F2      :切换窗口会否在非作用状态下也对按键作出反应(设成Active的话则只会在作用状态下对按键作出反应)
· F3      :切换谱面卷动速度(以OFF→BMSCROLL ON→HBSCROLL ON的顺序切换)
                (若设成ON,那么谱面在BPM变化时的卷动速度会在演奏至该小节时才开始改变。此外,正数的#DELAY将会以定格的方式表示)
· F4      :切换魂槽的Normal/Hard设定(若设成Hard,那么魂槽将会以减分形式计算,一开始满魂,每一不可减5格魂,而且无法回复,减至0将强制中止演奏)
· F5      :在单打/双打之间切换(若config不是设成Windowmode=2则不能切换至双打)
· F6      : 切换分数算法(在StepWise(旧式)和Stable(真打)两者之间切换)
               (若设定为Stable,得分则与连击数无关,可的得分为良的1/3
                每个音符的得分将会自动设定)

(演奏中)
· F11 or F12  :暂时调节谱面的OFFSET(演奏完毕后会回复原状,如要保存变更请直接更新谱面文件)

(自动演奏时)
· ← or →   :改变自动演奏精度(良对可的比例)
· ↑ or ↓   :(在演奏分岐谱面时)移至其它的谱面

(非自动演奏时)(预设)
· F or J    :1P鼓面
· D or K    :1P鼓边
· V or M    :2P鼓面
· C or <    :2P鼓边


(选曲画面)
· ↑↓ or DK  :选择歌曲/难度(同时按下↑↓或DK则收起资料夹 or 回到选曲画面)
· Space or FJ  :决定演奏曲 / 开关资料夹
· →→ or ←←(连按2次)
         :切换谱面列表排序方式(文件名顺→难易度顺→歌曲名顺)

· Esc      :关闭程序

设置


在读取谱面后,按下空格键之前连按5次K键或D键,可以在「2倍速」「3倍速」「4倍速」「隐谱(显示文字)」「隐谱(不显示文字)」「反谱」「乱谱」「REGUL-SPEED」这几个设置之间切换。
选择「REGUL-SPEED」时按F或J键可变更固定的倍速度。
但是,在使用REGUL-SPEED的场合下得分会较少。

在自动演奏时按左右键可改变良率。
100(预设)是全数出良,数值越低便越容易随机出可。
但是,即使改变了良率,机器鼓打击的时点亦不会改变。

在自动演奏有谱面分岐的谱面时,按上下键可切换至其它的谱面。

隐藏指令

在"PRESS SPACE KEY"的画面下,于次郎窗口外输入以下指令即可开启特殊选项:

gjh+shift :次郎窗口左下方出现"G. Judge H"的字样,判定变得更严
gja+shift :次郎窗口左下方出现"G. Judge A"的字样,"良"的判定范围和以上指令一样,但"可"的判定范围就被纳入"不可"的判定范围内
ascr+shift :次郎窗口右下方出现"RedOnly"的字样,所有蓝音消失,重复指令一次则会变成"BlueOnly"的字样,所有红音消失

另外,若按紧shift开始演奏,谱面将从左向右流动

设定档案


Framerate(每秒帧数):最低30,建议60以上,实际游玩时建议90以上
Playmode:  0=自动演奏,1=手动演奏
Autostart:  0=按空格键开始演奏,1=自动开始演奏
Windowmode:  0=有框窗口,1=无框窗口,2=512*384的窗口(会强制设成ShowScore=1)
Showscore:  0=不显示魂槽和分数,1=显示魂槽和分数
Notedist:  0=太郎式显示,1=稍为接近街机的显示,2=最接近街机的显示
JudgeLevel:  数值越大,判定越松(预设为0,最大为9)(若指定了JudgeRange则以其为优先)
ShowResult:  0=演奏完毕后不发表成绩,1=演奏完毕后发表成绩,2=演奏完毕后以另一画面发表成绩(只能于Windowmode=2时使用)
WindowWidth:  输入窗口的阔度(默认为512,长度会根据输入的阔度而调整)
WavBufferSize:  用来解碼Ogg的缓冲档案的大小(KB)(若输入0或以下的数值则会在开始时解碼全曲)
KeyAction:  0=在非作用状态下不对按键作出反应,1=在非作用状态下也对按键作出反应
PlaySpeed:  歌曲播放的速度(0.25-4),即歌曲将会以该倍率的bpm进行演奏
SongSelect:  0=不使用选曲画面,1=使用选曲画面,2=使用纵向选曲画面,注意只会显示次郎所在资料夹或以下地址的文件
SearchAllDirectory:  0=搜寻至2阶段的子资料夹,1=搜寻所有子资料夹
JudgeRangeGreat:  良判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
JudgeRangeGood:  可判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
JudgeRangeBad:  不可判定的单位(msec)(省略则以JudgeLevel为准),
SelectFontName:  选曲画面使用的字体(省略则使用默认字体)
Language:  显示语言,输入lang资料夹中的语言文件名(省略则使用日语)
UseOpenGL:  若设成1,图像便使用OpenGL
PlaySongDemo:  若设成1,则能在选曲画面(SongSelect=1)中试听歌曲(只限wav或ogg格式的歌曲)和太鼓音效
FullScreen:  若设成1,则以全屏幕运行
NoteBound:  若设成1,音符则会在打击后飞向魂槽
SortMode:  指定谱面列表排序方式,0=文件名顺,1=难易度顺,2=歌曲名顺

keyconfig.ini
键位根据键盘键码值决定,如F为68,G为70等
具体参阅:http://www.douban.com/group/topic/31412810/

谱面文件

请同时参考sample的谱面文件
自制鼓谱入门教学:http://www.douban.com/group/topic/33159512/

TITLE:      歌曲名
LEVEL:      难易度,次郎窗口中以★表示
BPM:       歌曲BPM,接受小数
WAVE:       歌曲文件名(连同扩展名)
OFFSET:      歌曲相对谱面的开始时间(秒)
         ※假如谱面和音源并非来自同一来源,OFFSET则须由玩家自行调较。
BALLOON:     气球及芋音符连打数。顺序输入所有气球的连打数,并以","分隔(若不输入则一律默认5下),数字与数字间不得分行
(Ver.1.66以后)
SONGVOL:     歌曲的音量(输入以100为基准的百分率)
SEVOL:      太鼓音的音量(输入以100为基准的百分率)
(Ver.1.67以后)
SCOREINIT:    基础分
        (Ver.2.70以后)真打模式的配点在一般模式的基础分后输入(如550, 800)
SCOREDIFF:    递进分
        (Ver.2.49以后)在分值后输入"d"的话,递进分则只会在200combo时增加一次(即为旧式配点)
         例:
         SCOREINIT:1000
         SCOREDIFF:1000d
         以上两项省略的话则自动计算
(Ver.1.76以后)
COURSE:      输入「Easy」「Normal」「Hard」「Oni」「Edit」(或0-4)的其中一个
         最初4个分别对应「梅」「竹」「松」「鬼」,拥有相应的魂槽和配点(然和AC不尽相同)
         「Edit」的分数以SCOREINIT和SCOREDIFF为准,魂槽和鬼难度相同
         省略的话则默认为「Oni」
         在「梅」和「竹」的场合,魂槽的表示会有点崩坏
(Ver.1.79以后) 输入「Tower」或5的话,连打音符会经常在红蓝音符之上出现,魂槽和配点和Edit相同    
(Ver.1.99以后)
STYLE:      输入「Single」「Double」「Couple」(或1-2)的其中一个
         Single=单打,Double/Couple=双打
         双人谱面在文件中以#START P1,#START P2标明
         若1P和2P选择不同的难度而该难度并没有双人谱面,则会使用单人谱面
(Ver.2.13以后)
GAME:       输入「Taiko」或「Jube」,省略的话则默认为「Taiko」
         决定使用谱面的种类
(Ver.2.19以后)
LIFE:       生命值。于此栏填上该谱面能容许的最大不可数
         和七代目的冒险岛模式不同,扣减生命值后并没有无敌时间,因此连续不可的话生命值将连续减少,省略的话则默认使用传统魂槽
         假如魂槽设为Hard,则以此为优先
(Ver.2.37以后)
DEMOSTART:    在选曲画面中播放歌曲试听的开始位置(单位为秒)
         省略的话则从头开始播放
(Ver.2.49以后)
SIDE:       输入「Normal」「Ex」「Both」(或1-3)的其中一个,省略的话则为「3」
         Normal/1=表谱面,Ex/2=里谱面
         在选曲画面下默认显示的为表谱面,只要反复打击左右鼓边10下即可切换为里谱面
(Ver.2.64以后)
SUBTITLE:    歌曲副标题。成绩发布时会在主标题的下方以小字(0.8倍)显示
         在演奏画面时曲名栏会以「主标题 副标题」的顺序显示
         然在"SUBTITLE:"后输入「--」则不会在演奏画面中显示
         亦可选择输入「++」以明示在演奏画面显示副标题(可省略)
(Ver.2.85以后)
SCOREMODE:    配点方式。输入0-2的数字。省略的话则为「1」
         从0开始分别代表ドンだフル模式、AC14之前的配点、新配点

以上参数中,首五项是基本参数,即具备此五项参数才可算是一个完成的谱面
其余参数则视乎需要决定设定与否
参数的排序可参考次郎自带的sample谱面文件

※tja和歌曲文件一定要放在同一资料夹内

谱面内容

太鼓(Taiko)模式

以#START和#END作分界的谱面模式
(Ver.1.95以后)
在页首以COURSE:指定谱面难度,可以在同一tja内输入多个难度的谱面
(Ver.1.99以后)
在STYLE:输入Double或Couple后,
即以#START P1和#START P2取代#START标记1P和2P的谱面

每一小节间使用”,”分隔
该小节的最小单位即以一除数字的总数
例:一行#MEASURE 4/4的谱面中有16个数字,那么该小节中一个数字所占的单位是16分音
此外,一小节的最大可有约500个数字,若过长将可能出错而导致程序关闭 


0 : 空位
1 : 咚
2 : 咔
3 : 咚(大)
4 : 咔(大)
5 : 连打开始
6 : 连打(大)开始
7 : 气球连打开始
8 : 连打终了
(Ver.2.75以后)
9 : 地瓜连打开始

连打输入格式范例:
500008
或
555558

(建议使用前者)
番薯,摇铃,风铃等音符均未对应

(Ver.2.36以后)
假如省略了7以后的8,那么若在下一个音符到达之前仍未能把气球吹爆,该音符将强制判定为不可

(Ver.2.75以后)
如在芋连打的开始和完结之间插入”9”,则该位置为获得5000分的分界线
若其间有两个或以上的”9”(如「909900008」),则使用最后的”9”作为分界线
若其间没有插入”9”(如「900000008」),分界线则在连打长度0.6倍的位置
在分界线前完成芋连打可得5000分,在分界线后完成芋连打可得1000分

//(两条半角斜线)之后的命令均会被无视,可作批注功能使用

谱面输入格式范例:
「1111,」是4个4分”咚”
「10101212,」是8分间隔的”咚 咚 咚咔咚咔”
「1010
 1212,」和上面那个其实是同一东西

假如一行谱面中有12分(或24分)和16分音的存在,则需用48分音作单位表示
即在一个#MEASURE 4/4的谱面中,每一行有48个数字

魔法音乐机(Jube)模式(试运行中)

以#START和#END作分界的谱面模式
使用16进制的数字代表一个横行(4格)的谱面
因此一个4分间隔的16格谱面便以四个数字的谱面形式表示

例:(■表示需按下的格子)

■■□■ → 1101 → D(转换成2进制的总和,以16进数表示)
□■■□ → 0110 → 6
□□□■ → 0001 → 1
□□□□ → 0000 → 0

如要同时按下以上格子,需同时按”D610”四个键
输入的谱面也是”D610”
第一个”D”表示第一横行需按下第1,2,4格
第二个”6”表示第二横行需按下第2,3格
第三个”1”表示第三横行需按下第4格
第四个”0”表示第四横行不需按下任何空格

除了可以以4个数字作一组地写入谱面以外,其余大体和Taiko模式相同

根据以上法则,写入”1000 0200 0040 0008,”的谱面

表示需要按下的格子是


□□□■
□□□□
□□□□
□□□□
↓
□□□□
□□■□
□□□□
□□□□
↓
□□□□
□□□□
□■□□
□□□□
↓
□□□□
□□□□
□□□□
■□□□

请注意,以下的命令在这模式中有可能不能正常执行

命令

命令以「#」开始,必须在一行的最前面输入
假如要在小节之内输入命令,可将小节分行,再在中间输入命令
例:

#MEASURE 4/4
10201020
#GOGOSTART
10201020,
        
#BPMCHANGE ??   BPM变成指定的"??"数值,接受小数

#GOGOSTART    火烧区起点

#GOGOEND     火烧区终点,请有始有终

#MEASURE ?/?   拍子变成?/?拍子
         「4/4」=4分4拍,「6/8」=8分6拍
         省略的话则默认为1/1

#SCROLL ??    谱面卷动速度乘??倍,默认为1.00
         改变视觉上的谱面流速,但对实际判定没有影响

(Ver.1.60以后)
#DELAY ??     以后的音符全数推迟??秒,无视0.001秒以内的指令
         在不清楚bpm或因其它情况导致落差的情况下请使用此指令
            
(Ver.1.63以后)
#SECTION     重设连打数和精度判定

#BRANCHSTART ?, X, Y
         谱面分岐开始
         在?的位置输入r会以连打数作判定分岐(roll),输入p则会以精度作判定分岐(precision,perfect),输入s则会以分数作判定分歧(score)
         分岐判定时的连打数是Y打以上或精度是Y%以上时进入达人谱面
         连打数是X打以上或精度是X%以上时则进入玄人谱面
         若X>Y,则不会分岐至玄人谱面
         分岐判定在该命令的一小节前实行(在前一小节开始的连打也会一并计算在内)

#BRANCHEND    谱面分岐终了
         在这之后的谱面属于共通谱面
         若无分岐终了的必要则需要许在#END之前一次

         #N 在这之后输入分岐后的普通谱面(Normal)
         #E 在这之后输入分岐后的玄人谱面(Expert)
         #M 在这之后输入分岐后的达人谱面(Master)

         #N, #E, #M的小节数以最先出现的谱面的小节数为准
         若三个谱面的长度不一致,在较短的谱面中会出现空白的情况,因此在长的谱面中可以标示小节数以确保长度一致

         #LEVELHOLD 在这之后即使出现分岐的指令,也不会出现分岐

(Ver.1.91以后)
#BMSCROLL    在#START之前输入
        若存在此指令,谱面卷动速度会强制以太郎的方式表示(详情可参阅操作方法中对F3的说明)

(Ver.2.31以后)
#HBSCROLL    在#START之前输入
         若存在此指令,谱面卷动速度会强制以加上#SCROLL效果的#BMSCROLL的方式表示
(Ver.2.69以后)
#BARLINEOFF   在这指令以后的小节不会显示小节线
         亦适用于分歧时的黄色小节线
#BARLINEON    在这指令以后的小节会显示小节线

选曲画面

若资料夹中有genre.ini,则该资料夹内的歌曲会被归作一个分类


GenreName=分类名称(若省略则显示资料夹名称)
GenreColor=分类背景的HTML颜色代码
FontColor=分类文字的HTML颜色代码

连续演奏模式(.tjc)

这是一个使用共通魂槽连续演奏数首歌曲的模式
一开始会有一条满的魂槽,假如打失将会减魂,达成一定连击数可加魂,当魂槽耗尽将会立即判为演奏失败
由于歌曲会自动开始的关系,倍速等特殊功能并不能使用
tjc文件可以和其它.tja等谱面文件放在同一个资料夹内


TITLE:     组曲的名字

COURSE:     输入「Easy」「Normal」「Hard」「Oni」「Edit」(或0-4)的其中一个
        谱面的难易度。组曲内的谱面全部以指定的难度演奏
        现阶段尚未能分开不同难度演奏

LIFE:      生命值,可省略
        假如设置生命值则会以生命值取代魂槽

SONG:      输入taikojiro.exe所在资料夹以下的相对谱面文件(.tja/.tjf)的路径
        便会以输入的顺序来演奏歌曲

声音文件

dong.wav
打击鼓面时的效果音(咚)
ka.wav
打击鼓边时的效果音(咔)

dong_l.wav
ka_l.wav
大音符的鼓声,如无则使用dong.wav和ka.wav

balloon.wav
吹破气球连打时的效果音

potato.wav
吃完芋连打时的效果音

clap.wav:魔法音乐机模式的音效

voice_○combo_p1.wav
voice_○combo_p2.wav

到达○combo时发出的效果音(○=任意正整数)
前者对应1P,后者对应2P
每一边玩家最大可有大约30个combo效果音

voice_fullcombo_p1.wav
voice_fullcombo_p2.wav
全连时发出的效果音

若太鼓音是双声道,双打时两边玩家的太鼓音会分别从左右两边的声道播出

博客主自制谱面之后会在这篇文章更新,可参考!